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第246章 又一个里程碑

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从去年11月道格他们远渡重洋来到府南,入职青鱼网络起,除了《永恒之战》本身的开外,叶沉溪还交给他们另外一个任务,对于Athna引擎的持续优化。

不仅仅是为了《永恒之战》这一款游戏,也是为了以后开难度更大,技术水平更高的项目,那是青鱼网络的未来。

开一款游戏,团队无非三种选择,购买商业引擎,使用免费开源引擎,或者自主研。

单纯论功能完善和性能表现,商业引擎相对开源引擎优势肯定是有的,但其实游戏引擎相对更重要的是,开人员拿到手里后的调教,能否尽可能挖掘出引擎本身的潜能。

在这一点上,才是商业引擎最大的优势,更好的售后服务,技术支持,更完善的开工具,更丰富的项目实例。

这些保证制作团队在开过程中尽可能克服技术难关,更高效地工作。

不过这些,又怎么会比得上自己自主研。

第三方的东西总归无法完全满足自己的设计需求,当你有一个想法却现引擎不支持,那个时候要么是妥协,放弃掉那个da,或者等待后续版本更新,人家可能会支持那样的功能。

在自身条件满足的情况下,这就是叶沉溪为什么要拥有青鱼网络自己游戏引擎的原因。

完全针对自家项目的优化,满足需求,灵活高效地针对开中项目调整,提供解决方案,有新功能要添加的时候,也知道底层怎么去改。

更重要的是,积累自家公司技术能力,在持续的自有引擎的维护和迭代中对团队技术的培养,这是以后驾驭创新的基础。

有很多人以为买了一款高大上的引擎就等于买到了技术,其实不然,很多时候引擎还超出了团队自身的技术驾驭能力,幻想着做出一个配得上这款引擎的高大上项目,结果就是深陷泥潭,最后留下一个烂摊子。

……

现在一年过去,道格和他的团队也给出了一份答卷,完全升级版的Athna2.0。

比起一年前那个版本,2.0版本最突出的三处改进是,图形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可视化开工具。

就像现在道格在叶沉溪面前展示的do,场景中密密麻麻地站满了200个《永恒之战》中的小兵,总共20万个多边形,这种比较极限的场景下,在道格这台笔记本电脑(虽然是高配笔电)上,跑到了60帧,而且相当稳定。

顺带一提目前《魔兽巫妖王之怒》版本中侏儒的人物模型是九百多个多边形。

这个特性是什么意思呢,意味着以后青鱼网络可以制作复杂宏大的游戏场景。

在运用LOD技术(层次细节,复杂场景的快速绘制)后,完全可以实现上千个单位的史诗级战争场面!

想像一下《指环王3王者归来》里面的决战,那场气势恢宏的对垒,青鱼网络至少可以去进行尝试了。

Athna2.0的这种渲染能力,单纯在这个技术上,已经可以和国际上那些最有竞争力和影响力的开源引擎一较高下。

这是这一年里,道格他们的成果。

……

这一年里,道格的团队从美国三人组扩充到现在的八个人,关于《永恒之战》相关的工作也渐渐脱离,转交给后来加入的同事。

这个组在招募成员时候的筛选标准除了游戏开技能,也要求对市面上主流游戏引擎,至少是其中最具代表性的几款足够了解,最好当然是曾经参与过他们的开。

后面加入的五个人,全是来自几个国内老牌研厂商,曾经走过自主研引擎之路,或者几个国际大厂中国分公司或者工作室的专业人才,在道格的带领下,三百多天的工作内容产出,浓缩在现在叶沉溪面前的这个do中。

“真不错。”叶沉溪拍了拍道格的肩膀,示意他辛苦了。

隐藏着带点儿“当初在羊城能遇见真好”的感慨。

他很少在员工面前有这样真情流露的感性,反正……道格可能也不是很懂。

道格只是个单纯的技术人员,甚至有时候也有种技术宅的呆萌和“不解风情”,不会这样站在一个公司的层面上去想象,这是整个公司展之路上又一个里程碑。

一旁的夏青鱼自然懂,看向了叶沉溪这边,冲他一笑,两人对视的眼神中都是一样的欣慰。

游戏项目本身并不是一家公司真正意义上的财富,活跃的思维,默契的团队,成熟的技术乃至良好的文化氛围,这些才是。

道格还在兴致勃勃地介绍这个版本加入的新功能,就像给街坊邻居介绍自己刚出生孩子的名字,亲生的。

Athna2.0带给他的成就感,其实远远大于《永恒之战》。

全新的物理引擎,他将它命名为牛顿(Nton),其信心和野心可见一斑。

一个精确的3D物理库,可以真实地实时模拟大量的物理环境,包括直线或曲线的运动轨迹,碰撞,以及爆炸等等,根据物体的各种物理属性进行演算。

支持布娃娃系统,赋予物体质量、形状这些属性,获得非常逼真的力学动态效果;还有让所有可渲染的材质都包含物理特性,比如游戏中的一段石板路或者玻璃栈道,角色在上面滑行受到的摩擦力也会完全不同。

不仅仅是传统刚性物体(运动或受力不产生形变),甚至柔性或者流体也能够模拟。

尤其是目前市场上大部分物理引擎都是通过CPU来模拟计算的,而这款牛顿物理引擎则可以调用显卡GPU,并行和浮点计算能力直接拉开CPU一大截,而流体和柔性物体的模拟就十分依赖这两种计算能力。

这种技术当前有多先进呢?

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